【ゲーム】初代 餓狼伝説~宿命の戦い~
いけない。これはいただけない。
自分の人生を(ある一定の年齢まで)狂わせた代表ゲームである。
餓狼伝説~宿命の戦い~ By SNK
冗談抜きでこれが無ければアーケードゲーム(要はゲーセンのゲーム)にハマる事も無かったし、あれほどゲーセンに通う事は無かっただろう。そのようなフラグを立ててくれたのがこのゲームである。ゲームの詳細はくさるほどあまたのサイトで紹介されているのでここでは省略するが「何がいけなかったのか」をここで考察したい。
まず、自分自身の素性を振り返ってみる。
①三度の飯よりゲームが大好き(ファミコンは24時間やってられた)
②当時のSNKゲームは駄菓子屋やゲーセン専用でいわば業務用。スーファミ等と比較してクオリティ(画像・音・演出など全て)が高かった。
③中2病だった(リアル中2=14歳)
これだ。つまり時代(時期)が悪かったのだ!
もともとオタク気質の強い自分にあのインパクトはいただけない。なにせスーファミのグラディウスⅢで大興奮していた時分である。そこにきてあのクオリティだ、ハマらない人間がいるだろうか、いや、いない。(反語)
あの当時、ちょこちょこ「ストリートファイターⅡ」がそれこそ駄菓子屋、ゲーセンで流行りはじめていた「対戦格闘ゲーム勃興期」であり、「普通に昇竜拳が出せる」人が尊敬される、というなんとも新鮮でのどかな時代であった。カプコンのゲー風とは一風違った作りこみであったことは間違いなく、とにかくあの「残影拳」が良くなかった。良くなかった、というのは「あれがあまりにも印象的でカッコよく、インパクトがあった」と言う意味で、である。あの残影拳からSNKに流れた、ハマっていった人は実際にかなり多いのではないか。世間的には「餓狼伝説2」の残影拳からハマった人が多いと評されるがコアなファンはそこではないだろう。間違いなく初代だと思う。
やりこむにつれてコマンド入力が正確になり、最終的にテリーやジョーを使えた事も懐かしい。バーンナックル出ない出ない。
ここから格闘ゲームへとゲームの趣向が移行していった事を思い出す。
因みに自宅でNEOGEOminiを最近やったところ、「お父さんてさ、本当に格闘ゲーム好きだよね」と息子(中1)。そこまではよい。次だ。
「一体これの何が面白いの。」
今時の小僧共はかわいそうじゃのう・・・スプラトゥーンの(対戦の)どこが面白いんじゃ!!
とは反論はしませんでした。









ガードするだけで死ねる。
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因みにこの初代餓狼伝説は対戦の機能はついてはいるものの、敵キャラクターは一切使えないため、厳密な意味での対戦格闘ゲームではなく、要するに「アクションゲーム」であった。この点は初代「龍虎の拳」と似ている。必殺技が派出で爽快なアクションゲームといったところか。
ここでSNKとカプコンの格闘ゲームの差で「一体何が違ったか?」を考察すると、筆者は「必殺技の爽快さ(カッコよさ)」であると考えている。いわゆる「飛び道具」系はグラフィックがやや美麗であることを除けばそれほど差異は無い。初代餓狼伝説は「突進技」がカッコよかった。バーンナックル、残影拳、スラッシュキック、クラックシュート(出ませんけどね)、タイガーキック(出ませんけどね)・・・いずれもリュウ(ケン)の竜巻旋風脚やエドモンド本田の頭突き、ベガのサイコクラッシャーアタック等と比較して爽快でカッコよかったのだ。餓狼伝説2でその点が若干色あせてしまうことになるのだが、こと初代餓狼伝説は「突進技」がカッコよかった事が印象的であった。
この初代餓狼伝説がリリースされた頃は既にストⅡはリリースされた後であり、連続技の概念(通常技をキャンセルして必殺技につなぐ)はカプコンが勝っていた。あの頃(年代で言うと1990年ぐらい)は「ゲームセンター」にこのテのゲームが主流で設定されていたわけではなく、どちらかと言うと「駄菓子屋」みたいな場所に立ちっぱなしで一人1台のゲーム機が主流であったのでそもそも「対戦する」事にならなかった。この時は未だ。次にリリースされた「餓狼伝説2」より、世は一気に対戦格闘ゲームに染まっていくことになるのだが、この時はまだそんなことも全く想像もしていなかった。
ただ、家庭用ゲーム機には無いクオリティを堪能していた事を鮮明に覚えている。当時の主流コンシューマー機はスーファミであり、未だ特に「音声」についてはそれこそ「未知の世界」であったのだ。そこを「バーンナックル!」だの、「オッケー!」だの、「んーーー!!(小さい声で)残影拳!」だのクリアーに叫ぶもんだからそれだけでも感動したものである。
この時から家庭用ゲーム機でのクオリティに満足ができないようになり、頻繁に駄菓子屋へ足を運ぶ事となってしまった。
自分の歴史にとっては問題作である。黒歴史の入口
